En 2020, el multijugador masivo en línea League of Legends (LoL) generó ganancias de más de 1.75 mil millones de dólares, de acuerdo con el reporte 2020 Year in Review: Digital Games and Interactive Media. LoL se ubicó como el sexto juego free-to-play más rentable del año pasado, y una de las principales fuentes de ingresos para la desarrolladora Riot Games.
De acuerdo al sitio de estadísticas de videojuegos Active Player, LoL cuenta con una base de más de 115 millones de jugadores en todo el mundo, y más de 11 millones de usuarios activos al día. Además, es el tercer juego más visto en Twitch, el servicio de transmisiones en vivo, alcanzando hasta más de 200 mil horas de visualizaciones en una sola semana. Las anteriores cifras revelan su alcance y éxito, los cuales han sido notados por otros negocios como la televisión, por sus derechos de transmisión, así como la publicidad y, últimamente, las apuestas en línea.
La escena profesional de LoL está fragmentada en múltiples ligas, cada una representa una región o un servidor en específico en todo el planeta. Todas estas divisiones se miden entre sí para determinar al mejor equipo a escala internacional y finalmente se enfrentan en una justa mundial cada año.
“La estructura es muy similar a la de algunos deportes tradicionales, pero hay una enorme diferencia: League of Legends está activo la mayor parte del año. A diferencia del fútbol, el béisbol o el baloncesto profesional, los eSports no hacen pausas largas, debido que en términos de infraestructura y logística es más fácil que se lleven a cabo”, menciona Eduardo Peláez, experto en estadisticas deportivas de Strendus, la plataforma en línea más segura y confiable de México.
Eduardo Peláez destaca que mientras que las grandes ligas del deporte convencional están estáticas, en los títulos multijugadores online no hay escasez de torneos, encuentros y eventos competitivos, lo que resulta atractivo para las apuestas en línea. En otras palabras, los casinos tienen más oferta de entretenimiento para sus usuarios.
Los logros comerciales que cosechó LoL han sido, en su mayor parte, entre jóvenes y adultos jóvenes. Cada vez es más común que centros de educación superior abran espacios o recintos para su práctica, e incluso destinen presupuesto para tener su propio equipo de eSports, siendo LoL uno de los títulos con más conjuntos a nivel amateur o universitario.
Por otro lado, mientras que los fans del fútbol reconocerían a Messi al instante, los seguidores de LoL han creado sus propias estrellas: jugadores como Martin «Rekkles» Larsson, Heo «ShowMaker» Su y el considerado como el mejor de la historia, Lee «Faker» Sang-hyeok, son figuras de quienes se conocen sus estadísticas e imitan sus estrategias mientras se aspira a llegar a ese nivel.
“Uno de los motivos por los que existen apuestas deportivas es porque también hay pasión. Los nuevos apostadores son adultos jóvenes que sienten la misma conexión por sus equipos e ídolos como lo haría cualquier aficionado al fútbol. Las casas de apuestas se han dado cuenta de ello y, desde la perspectiva empresarial, cada vez será más lucrativo”, concluyó Peláez.
League of Legends es un caso ejemplar sobre cómo se deben hacer negocios en la industria de los videojuegos. Hace poco, Riot Games lanzó la versión móvil con el objetivo de incrementar su número de usuarios, e indudablemente por cada paso o actualización que hagan, la industria del gambling online deberá tener puesta la mira en sus movimientos.