La investigación utiliza métodos eficientes que sugieren beneficios a la salud mental de jugadores de Animal Crossing o Plants vs. Zombies.
En un nuevo estudio de la Universidad de Oxford, se ha sugerido que los videojuegos pueden ser de gran beneficio para la salud mental de sus jugadores. Lo que destaca este estudio de anteriores, es que la prestigiosa universidad utilizó datos activos de tiempo de juego real, permitiendo que el equipo de Oxford relacionara los perfiles psicológicos con el tiempo total de jugabilidad.
Los juegos utilizados para el estudio fueron Animal Crossing: New Horizons y Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville.
El jefe de la investigación, Andrew Przybylski explicó a The Guardian que «El fin es incluir a los videojuegos en el tema de la investigación de psicología sin que sea un desastre. Esto nos permite explicar y entender a los juegos como una actividad de ocio”. Andrew continúa, “El desafío es descubrir, ¿los datos recolectados por las compañías videojueguiles son útiles para investigaciones académicas y de salubridad?”.
Al inicio del proyecto de investigación, Przybylski dijo haberse sorprendido por la poca información recabada por las compañías de videojuegos de sus jugadores, pero también por lo poco que los datos han sido utilizados por estudios anteriores sobre los posibles daños o beneficios de los videojuegos. El investigador dijo, que el estudio «muestra que si juegas Animal Crossing cuatro horas al día, eres un ser humano mucho más feliz, pero eso sólo es interesante porque todas las otras investigaciones anteriores a esta fueron hechas tan mal».
Los investigadores esperan que el estudio introduzca un nivel más alto de evidencia a las discusiones sobre la adicción a los videojuegos, o daños digitales en general. «Realmente han respetado cuerpos importantes, como la Organización Mundial de la Salud y la NHS, dando atención y recursos a algo sobre lo que literalmente no hay buenos datos. Y es impactante para mí el riesgo reputacional que todos están tomando, dado lo que está en juego. Que ellos se den la vuelta y digan algo como, ‘hey, ¿esta cosa que el 95% de los adolescentes hacen? Sí, eso es adictivo, no, no tenemos ningún dato’, eso no tiene sentido», dijo Przybylski.