Noticias Videojuegos

Xbox Velocity Architecture, el arma secreta contra PS5

¿Con qué responderá PlayStation?

Xbox lanzó un nuevo tráiler anunciando la Velocity Architecture de Xbox Series X. También publicó un post en Xbox Wire escrito por Jason Ronald, director de administración de programación de la Xbox Series X, en donde explica qué es la Velocity Architecture, cómo funciona y qué beneficios entrega.

Básicamente, Velocity Architecture aprovecha cuatro avances tecnológicos para garantizar tiempos de carga más rápidos para entornos más grandes y complejos. Estos cuatro componentes son la SSD personalizada del sistema, la descompresión mejorada, las interfaces de programación de aplicaciones personalizadas y el Sampler Feedback Streaming (SFS). Estas cuatro características de la Velocity Architecture ayudan a que las texturas se carguen de manera más eficiente en la Xbox Series X.

Ronald explico lo siguiente sobre las características de la Xbox Series X: “En el centro de Xbox Series X se encuentra nuestro procesador personalizado que aprovecha al máximo las últimas arquitecturas RDNA 2 y Zen 2 de nuestro socios de AMD para ofrecer el mejor procesador de última generación de su clase con una GPU de más de 12 teraflops y más de 4 veces la potencia de procesamiento de la CPU de Xbox Series X. Xbox Series X incluye el mayor ancho de banda de memoria que cualquier consola de próxima generación con 16 GB de memoria GDDR6, incluidos 10 GB de memoria optimizada para GPU a 560 GB/s para mantener el procesador alimentado sin cuellos de botella. Conforme analizamos el subsistema de almacenamiento, quedó claro que habíamos alcanzado los límites superiores de la tecnología tradicional de disco duro y que para cumplir con nuestras aspiraciones de diseño, tendríamos que repensar radicalmente y revolucionar nuestro enfoque con Xbox Series X.”

A continuación, te dejamos los componentes descritos por Jason Ronald:

  • SSD NVME personalizada – La base de la Arquitectura de velocidad de Xbox es la SSD NVME personalizada de 1 TB, que ofrece 2.4 GB/s de rendimiento de E/S sin procesar, más de 40 veces el rendimiento de un Xbox One. Las SSD tradicionales utilizadas en las PCs a menudo reducen el rendimiento a medida que la temperatura aumenta o al realizar mantenimiento de la unidad. La SSD NVME personalizada de Xbox Series X está diseñada para brindar un rendimiento constante y continuo en lugar del máximo rendimiento. Este mismo nivel de rendimiento constante y continuo también aplica a la tarjeta de expansión de almacenamiento de Seagate, garantizando exactamente la misma experiencia de juego, sin importar en dónde resida el juego. 
  • Descompresión acelerada por hardware – Los paquetes y activos del juego se comprimen para minimizar los tiempos de descarga y la cantidad de almacenamiento requerida para cada juego individual. Suponiendo una relación de compresión de 2:1, Xbox Series X ofrece un rendimiento efectivo de 4.8 GB/s en rendimiento de E/S, aproximadamente 100 veces el rendimiento de E/S en consolas de generación actual. Para ofrecer niveles similares de rendimiento de descompresión en software, se requerirían más de 4 núcleos de CPU Zen 2. 
  • Nueva API DirectStorage – Xbox agrega una nueva API DirectStorage a la familia DirectX, ofreciéndole a los desarrolladores máximo control de sus operaciones de E/S, lo que les permitirá establecer múltiples filas de E/S, priorización y reducción de la latencia de E/S. Estas APIs de acceso directo y de bajo nivel garantizan que los desarrolladores podrán aprovechar al máximo el rendimiento de E/S que ofrece el hardware, eliminando prácticamente los tiempos de carga o los sistemas de viaje rápido, que como su nombre lo dice, son rápidos.
  • Sampler Feedback Streaming (SFS) – Se trata de una función innovadora completamente nueva construida sobre todos los otros avances de la Arquitectura de velocidad de Xbox. Las texturas del juego están optimizadas en diferentes niveles de detalle y resolución, llamados mipmaps, y se pueden usar durante el renderizado en función de qué tan cerca o lejos esté un objeto del jugador. Conforme un objeto se acerque al jugador, la resolución de la textura deberá aumentar para proporcionar la nitidez en detalles e imágenes que los jugadores esperan. Sin embargo, los mipmaps más grandes requieren una cantidad significativa de memoria en comparación con los mips de menor resolución que se pueden usar si el objeto está alejado. Por lo general, una sola escena incluye miles de texturas diferentes que resultan en una pérdida significativa de memoria efectiva y utilización de ancho de banda de E/S debido al uso ineficiente. Esta innovación resulta en aproximadamente 2.5 veces el rendimiento efectivo de E/S y el uso de memoria por encima y más allá de las capacidades de hardware sin procesar en promedio. La función SFS ofrece un multiplicador efectivo en la memoria del sistema disponible y el ancho de banda de E/S, lo que resulta en una cantidad significativamente mayor de memoria y rendimiento de E/S disponibles para hacer que el juego brinde una experiencia más rica e inmersiva.

Todo lo descrito suena muy impresionante a nivel técnico, sin embargo, la realidad no va a ser percibida hasta que no tengamos una Xbox Series X en nuestras manos y la probemos personalmente.

FUENTE

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *